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type: explanation
title: Jeux personnalisés
summary: Enregistre et héberge ton propre jeu plutôt qu'un jeu du marketplace, avec un artefact de rejeu pour qu'il puisse gater la vérification.
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La plupart des clients intègrent un jeu du [marketplace](/marketplace). Si tu préfères exécuter ton propre jeu, tu peux enregistrer un **jeu personnalisé** : un jeu que tu héberges toi-même, identifié par un id que tu choisis, au lieu d'en choisir un dans le catalogue.

Cette page est une vue d'ensemble de ce qu'est un jeu personnalisé et de ce qu'il faut pour en utiliser un. La rédaction d'un jeu en profondeur (écrire le jeu, son schéma et son rejeu) est couverte séparément.

## Enregistrer un jeu personnalisé

Sur la page **Jeux** d'une clé de site (ou de l'équipe), utilise le champ **Jeu personnalisé** dans le panneau **Ajouter un jeu** : saisis un id et clique **Définir**. Contrairement à un jeu du marketplace, un jeu personnalisé n'a pas de manifeste d'auteur, donc tu définis son schéma toi-même dans l'éditeur (les champs que chaque préréglage peut régler) puis tu rédiges des préréglages contre lui.

Un id de jeu personnalisé peut être n'importe quelle chaîne de style dépôt-GitHub. Si tu choisis un id qui existe aussi dans le marketplace, ton jeu personnalisé a la priorité pour cet id ; Caputchin t'avertit à ce moment et ne sert jamais silencieusement le jeu du marketplace à la place.

## Hébergement et l'artefact de rejeu

Tu héberges le jeu jouable toi-même et tu pointes le widget vers lui avec l'attribut `game-src`. Pour utiliser un jeu personnalisé comme [gate de vérification](/docs/site-keys/games), Caputchin a aussi besoin d'un **artefact de rejeu** : une petite version headless du jeu qu'il peut rejouer pour confirmer un résultat. Tu le téléverses sur l'onglet **Paramètres** du jeu. Tant qu'un artefact de rejeu n'est pas téléversé et ne réussit pas sa vérification, un jeu personnalisé s'affiche comme **Non rejouable** et ne peut pas gater une clé de site.

## Préréglages et ressources de skin

Les préréglages de langue, de skin et de configuration d'un jeu personnalisé se résolvent et s'appliquent à l'exécution exactement comme ceux d'un jeu du marketplace, aux mêmes niveaux d'offre (vois la [vue d'ensemble](/docs/game-customization/overview)). La seule différence est d'où vient le schéma de champs : tu le rédiges dans le tableau de bord au lieu de l'hériter d'un manifeste de marketplace.

Une réserve : parce que tu héberges le jeu jouable toi-même, référence toute image, audio ou vidéo que tes préréglages de skin utilisent par URL absolue. Il n'y a pas de bundle de plateforme contre lequel résoudre un chemin de ressource relatif.

## Voir aussi

- [Vue d'ensemble de la personnalisation des jeux](/docs/game-customization/overview) : enregistrer et gérer des jeux.
- [Jeux et le gate de jeu](/docs/site-keys/games) : exiger un jeu pour vérifier, et l'exigence de rejouabilité.
- [Référence du schéma](/docs/references/customization-schema) : les types de champs à partir desquels tu rédiges un schéma personnalisé.
