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type: explanation
title: Surcharges d'équipe
summary: Comment une équipe fixe la personnalisation des jeux et la marque blanche une fois comme une base dont chaque clé de site qu'elle contient hérite, et comment une clé surcharge une exception.
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Une équipe est là où tu fixes la personnalisation **une fois** pour toute l'équipe. Plutôt que de configurer chaque clé de site à la main, tu rédiges une base sur l'équipe, et chaque clé qu'elle contient hérite du résultat. Une clé peut ensuite surcharger juste les exceptions dont elle a besoin. C'est la principale valeur quotidienne de l'équipe au-delà de détenir des clés : un seul endroit pour fixer la marque, beaucoup de clés qui la suivent.

Rédiger des surcharges à l'échelle de l'équipe requiert la [permission](/docs/troops/permissions) **Gérer l'équipe** (ce sont des actions d'administration de l'équipe). Surcharger une seule clé de site, en revanche, ne requiert que **Modifier** sur cette clé.

## Ce qu'une équipe peut surcharger

- **Personnalisation des jeux.** Fixe la [langue](/docs/game-customization/locale), le [skin](/docs/game-customization/skin) et la [configuration](/docs/game-customization/configurations) d'un jeu sur l'équipe, et chaque clé qui exécute ce jeu en hérite. Vois la [vue d'ensemble de la personnalisation des jeux](/docs/game-customization/overview).
- **Marque blanche (Apex).** Fixe le [texte, les couleurs, la marque et les liens](/docs/widget-customization/white-label) du shell du widget sur l'équipe, et le widget de chaque clé les rend.

Les deux se rédigent depuis les réglages propres de l'équipe, les mêmes éditeurs qu'une clé de site utilise, juste un niveau au-dessus.

## Comment l'héritage se résout

Les surcharges se résolvent selon **le plus spécifique l'emporte**, par valeur :

```mermaid
graph TD
  B["Défaut du jeu ou du shell<br/>(embarqué)"]
  T["Surcharge d'équipe<br/>(la base que tu fixes)"]
  S["Surcharge de clé de site<br/>(l'exception par clé)"]
  B --> T --> S
  S --> R["Ce que voit le visiteur"]
```

Une valeur de clé de site bat la valeur de l'équipe, qui bat le défaut embarqué, calculé une valeur à la fois. Donc une clé de site peut changer une seule couleur tout en héritant de tout le reste de l'équipe, qui à son tour hérite du jeu. Le schéma pratique : fixe la marque une fois sur l'équipe, puis surcharge seulement les vraies exceptions sur les clés individuelles.

C'est la même résolution qu'une seule clé utilise, décrite en entier sous [portées de personnalisation des jeux](/docs/game-customization/overview#troop-and-site-key-scope) ; l'équipe est simplement la couche de base dedans.

## Niveaux d'offre

Les axes de surcharge se débloquent aux mêmes offres que pour une seule clé : la configuration du jeu sur chaque offre payante, la langue et le skin du jeu à partir d'Alpha, et la marque blanche du shell sur Apex. La [table des niveaux de personnalisation des jeux](/docs/game-customization/overview#what-applies-and-on-which-plan) est la référence.

## Voir aussi

- [Personnalisation des jeux](/docs/game-customization/overview) : les éditeurs par axe et le modèle de portée.
- [Marque blanche du widget](/docs/widget-customization/white-label) : les surcharges du shell Apex qu'une équipe peut fixer.
- [Permissions et portée](/docs/troops/permissions) : les permissions Gérer et Modifier que ceci requiert.
