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type: explanation
title: チームの上書き
summary: チームがゲームのカスタマイズとホワイトラベルを、その中のすべてのサイトキーが継承するベースラインとして一度設定する方法と、キーが例外を上書きする方法。
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チームは、チーム全体のカスタマイズを **一度** 設定する場所です。すべてのサイトキーを手で設定する代わりに、チームにベースラインを作れば、その中のすべてのキーが結果を継承します。それからキーは、必要な例外だけを上書きできます。これが、キーを保持する以外のチームの主な日々の価値です。ブランドを設定する場所が 1 つ、それに従うキーが多数です。

チーム全体の上書きを作るには **管理** [権限](/docs/troops/permissions) が要ります（それらはチーム管理です）。対照的に、単一のサイトキーを上書きするには、そのキーへの **編集** だけが要ります。

## チームが上書きできるもの

- **ゲームのカスタマイズ。** ゲームの [言語](/docs/game-customization/locale)、[スキン](/docs/game-customization/skin)、[設定](/docs/game-customization/configurations) をチームに設定すれば、そのゲームを走らせるすべてのキーがそれらを継承します。[ゲームのカスタマイズの概要](/docs/game-customization/overview) を参照してください。
- **ホワイトラベル（Apex）。** ウィジェットシェルの [文言、色、ブランドマーク、リンク](/docs/widget-customization/white-label) をチームに設定すれば、すべてのキーのウィジェットがそれらをレンダリングします。

どちらもチーム自身の設定から作られ、サイトキーが使うのと同じエディターを、ちょうど 1 つ上のレベルで使います。

## 継承がどう解決されるか

上書きは、値ごとに **最も具体的なものが勝つ** で解決されます：

```mermaid
graph TD
  B["ゲームまたはシェルの既定<br/>(バンドル済み)"]
  T["チームの上書き<br/>(あなたが設定するベースライン)"]
  S["サイトキーの上書き<br/>(キーごとの例外)"]
  B --> T --> S
  S --> R["訪問者が見るもの"]
```

サイトキーの値はチームの値に勝ち、それはバンドル済みの既定に勝ち、一度に 1 つの値ずつ計算されます。なので、サイトキーは、ほかのすべてをチームから継承しつつ、単一の色を変えられ、チームは順にゲームから継承します。実践的なパターンは、ブランドをチームに一度設定し、それから本物の例外だけを個々のキーで上書きすることです。

これは単一のキーが使うのと同じ解決で、[ゲームのカスタマイズのスコープ](/docs/game-customization/overview#troop-and-site-key-scope) の下で完全に説明されています。チームは単に、その中のベースラインの層です。

## プランの階層

上書きの軸は、単一のキーと同じプランでアンロックされます。ゲーム設定はすべての有料プランで、ゲームの言語とスキンは Alpha から、シェルのホワイトラベルは Apex で。[ゲームのカスタマイズの階層表](/docs/game-customization/overview#what-applies-and-on-which-plan) がリファレンスです。

## あわせて読む

- [ゲームのカスタマイズ](/docs/game-customization/overview)：軸ごとのエディターとスコープモデル。
- [ウィジェットをホワイトラベルする](/docs/widget-customization/white-label)：チームが設定できる Apex シェルの上書き。
- [権限とスコープ](/docs/troops/permissions)：これが必要とする管理と編集の権限。
