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type: explanation
title: 팀 재정의
summary: 팀이 게임 맞춤화와 화이트라벨을, 그 안의 모든 사이트 키가 물려받는 기준선으로 한 번 설정하는 방법, 그리고 키가 예외를 재정의하는 방법.
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팀은 당신이 팀 전체를 위해 맞춤화를 **한 번** 설정하는 곳입니다. 모든 사이트 키를 손으로 구성하는 대신, 팀에 기준선을 작성하면 그 안의 모든 키가 그 결과를 물려받습니다. 그러면 키는 필요한 예외만 재정의할 수 있습니다. 이것이 키를 담는 것 너머 팀의 주된 일상 가치입니다: 브랜드를 설정하는 한 곳, 그것을 따르는 많은 키.

팀 전역 재정의를 작성하려면 **관리** [권한](/docs/troops/permissions)이 필요합니다(그것들은 팀 관리입니다). 반대로 단일 사이트 키를 재정의하려면 그 키에 대한 **편집**만 필요합니다.

## 팀이 재정의할 수 있는 것

- **게임 맞춤화.** 게임의 [언어](/docs/game-customization/locale), [스킨](/docs/game-customization/skin), [구성](/docs/game-customization/configurations)을 팀에 설정하면, 그 게임을 돌리는 모든 키가 그것들을 물려받습니다. [게임 맞춤화 개요](/docs/game-customization/overview)를 보세요.
- **화이트라벨(Apex).** 위젯 셸의 [문구, 색상, 브랜드 마크, 링크](/docs/widget-customization/white-label)를 팀에 설정하면, 모든 키의 위젯이 그것들을 렌더링합니다.

둘 다 팀 자체 설정에서, 사이트 키가 쓰는 것과 같은 편집기로, 그저 한 단계 위에서 작성됩니다.

## 상속이 해소되는 방식

재정의는 값별로 **가장 구체적인 것이 이깁니다**로 해소됩니다:

```mermaid
graph TD
  B["게임 또는 셸 기본값<br/>(번들됨)"]
  T["팀 재정의<br/>(당신이 설정한 기준선)"]
  S["사이트 키 재정의<br/>(키별 예외)"]
  B --> T --> S
  S --> R["방문자가 보는 것"]
```

사이트 키 값이 팀 값을 이기고, 팀 값이 번들된 기본값을 이기며, 한 번에 한 값씩 계산됩니다. 그래서 사이트 키는 색 하나만 바꾸면서 나머지 전부는 팀에서 물려받고, 팀은 다시 게임에서 물려받을 수 있습니다. 실용적 패턴: 브랜드를 팀에 한 번 설정하고, 그다음 개별 키에서 진짜 예외만 재정의하세요.

이것은 단일 키가 쓰는 것과 같은 해소이며, [게임 맞춤화 범위](/docs/game-customization/overview#troop-and-site-key-scope) 아래에 온전히 설명되어 있습니다; 팀은 그저 그 안의 기준선 계층입니다.

## 요금제 등급

재정의 축들은 단일 키에서와 같은 요금제에서 풀립니다: 게임 구성은 모든 유료 요금제에서, 게임 언어와 스킨은 Alpha부터, 셸 화이트라벨링은 Apex에서. [게임 맞춤화 등급 표](/docs/game-customization/overview#what-applies-and-on-which-plan)가 레퍼런스입니다.

## 함께 보기

- [게임 맞춤화](/docs/game-customization/overview): 축별 편집기와 범위 모델.
- [위젯 화이트라벨링](/docs/widget-customization/white-label): 팀이 설정할 수 있는 Apex 셸 재정의.
- [권한과 범위](/docs/troops/permissions): 이것이 필요로 하는 관리와 편집 권한.
