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type: explanation
title: Substituições da equipe
summary: Como uma equipe define personalização de jogo e white-label uma vez como base que toda chave de site dela herda, e como uma chave substitui uma exceção.
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A equipe é onde você define personalização **uma vez** para todo o time. Em vez de configurar cada chave de site na mão, você cria uma base na equipe, e toda chave dela herda o resultado. Uma chave pode então substituir só as exceções de que precisa. Esse é o principal valor do dia a dia de uma equipe além de deter chaves: um lugar para definir a marca, muitas chaves que a seguem.

Criar substituições de toda a equipe precisa da [permissão](/docs/troops/permissions) **Gerenciar** (elas são administração da equipe). Substituir em uma única chave de site, por contraste, precisa só de **Editar** naquela chave.

## O que uma equipe pode substituir

- **Personalização de jogo.** Defina o [idioma](/docs/game-customization/locale), o [skin](/docs/game-customization/skin) e a [configuração](/docs/game-customization/configurations) de um jogo na equipe, e toda chave que roda esse jogo os herda. Veja a [visão geral da personalização de jogo](/docs/game-customization/overview).
- **White-label (Apex).** Defina o [texto, as cores, a marca e os links](/docs/widget-customization/white-label) do shell do widget na equipe, e o widget de cada chave os renderiza.

Ambos são criados a partir das próprias configurações da equipe, os mesmos editores que uma chave de site usa, só que um nível acima.

## Como a herança resolve

As substituições resolvem **o mais específico vence**, por valor:

```mermaid
graph TD
  B["Padrão do jogo ou do shell<br/>(empacotado)"]
  T["Substituição da equipe<br/>(a base que você define)"]
  S["Substituição da chave de site<br/>(a exceção por chave)"]
  B --> T --> S
  S --> R["O que o visitante vê"]
```

Um valor de chave de site vence o valor da equipe, que vence o padrão empacotado, calculado um valor por vez. Então uma chave de site pode mudar uma única cor enquanto herda todo o resto da equipe, que por sua vez herda do jogo. O padrão prático: defina a marca uma vez na equipe, depois substitua só as exceções genuínas em chaves individuais.

Esta é a mesma resolução que uma única chave usa, descrita por completo em [escopos da personalização de jogo](/docs/game-customization/overview#troop-and-site-key-scope); a equipe é simplesmente a camada de base nela.

## Níveis de plano

Os eixos de substituição se desbloqueiam nos mesmos planos que para uma única chave: configuração de jogo em todo plano pago, idioma e skin de jogo a partir do Alpha, e white-label do shell no Apex. A [tabela de níveis da personalização de jogo](/docs/game-customization/overview#what-applies-and-on-which-plan) é a referência.

## Veja também

- [Personalização de jogo](/docs/game-customization/overview): os editores por eixo e o modelo de escopo.
- [White-label do widget](/docs/widget-customization/white-label): as substituições do shell Apex que uma equipe pode definir.
- [Permissões e escopo](/docs/troops/permissions): as permissões Gerenciar e Editar que isto precisa.
