Das Widget per White-Label anpassen
Spiel-Anpassung ändert das Spiel im Widget. White-Labeling ändert die Widget-Hülle, die Chrome um jede Aufgabe: ihren Wortlaut, ihre Farben und ihr Markenzeichen und die Links in ihrem Markenstreifen. Du verfasst Overrides im Dashboard, und Caputchin serviert sie an jeden Widget-Mount, ohne Code-Änderung und ohne Forking.
White-Labeling ist eine Funktion der Apex-Stufe.
Wo es lebt
Öffne ein Team oder einen Site-Key und geh auf seine White-Label-Seite (unter Einstellungen). Es nutzt denselben Editor wie die Spiel-Anpassung, zielt aber auf die Widget-Hülle statt auf ein bestimmtes Spiel, also gilt es für jede Aufgabe, die das Widget ausführt.
Die drei Achsen
White-Labeling hat dieselben drei Achsen wie ein Spiel, angewendet auf den eingebauten Feldsatz der Hülle:
| Achse | Was es steuert |
|---|---|
| Sprache | Die Strings der Hülle: das Verifizieren-Label, der Marken-Wordmark, die Status- und Schließen-Labels und die Accessibility-Labels. |
| Skin | Die Farben der Hülle und ihr Markenlogo. |
| Konfiguration | Die Link-Ziele des Markenstreifens: der Home-Link und der Rechtslink. |
Du überschreibst nur die Felder, die du willst; alles, was du in Ruhe lässt, behält Caputchins Standard.
Geltungsbereiche und Standards
White-Label-Overrides lösen sich auf dieselbe Weise auf wie die Spiel-Anpassung, am-spezifischsten-gewinnt: ein Site-Key-Preset schlägt die Team-Grundlinie, die Caputchins mitgelieferten Standard schlägt, pro Wert berechnet. Setz eine Grundlinie einmal auf dem Team und überschreib Ausnahmen pro Key. Jede Gruppe (jede Sprache, jeweils hell und dunkel, die einzelne Konfigurationsgruppe) hat einen Standard, den du im Editor markierst. Ein Skin, dessen Modus any ist, funktioniert auf beiden Hintergründen, zeigt sich unter der Hell- und der Dunkel-Gruppe und kann als Standard für eine oder beide gesetzt werden. Du kannst ein mitgeliefertes Preset erweitern und nur die Felder ändern, die du brauchst. Dieselben Feldtypen und dasselbe Preset-Modell treiben beide an; sieh dir die Schema-Referenz an.
Wie es sich verbreitet
Ein Preset zu speichern geht über jeden betroffenen Widget-Mount innerhalb von Sekunden live. Das Widget wartet beim Laden kurz auf deine Overrides, fällt dann auf den mitgelieferten Look zurück, wenn der Abruf langsam ist, sodass ein langsames Netzwerk einen Besucher nie vor einem leeren Widget sitzen lässt.
Sprachen, in denen die Hülle ausgeliefert wird
Die Widget-Hülle (die Chrome um jede Verifizierung, nicht das Spiel darin) liefert eingebaute Sprach-Presets für diese 11 Sprachen, mit Englisch als Standard. Ein Besucher, dessen Browser-Sprache eine davon ist, sieht die Hülle automatisch darin; jeder andere fällt auf Englisch zurück. Das ist die eigene Abdeckung der Hülle und ist unabhängig von den Sprachen eines Spiels, die der Autor jedes Spiels separat wählt.
| Sprache | Tag |
|---|---|
| Englisch (Standard) | en |
| Chinesisch (vereinfacht) | zh-Hans |
| Spanisch | es |
| Arabisch | ar |
| Portugiesisch | pt |
| Französisch | fr |
| Deutsch | de |
| Russisch | ru |
| Japanisch | ja |
| Koreanisch | ko |
| Indonesisch | id |
Diese konfigurierst du nicht; sie sind standardmäßig an. Zwei Dinge sind für dich erledigt: eine Rechts-nach-links-Sprache (Arabisch) flippt das Layout der Hülle automatisch auf rtl, und die CJK-Sprachen (Chinesisch, Japanisch, Koreanisch) rendern mit den Systemschriften des Besuchers, ohne Einrichtung in beide Richtungen.
Um den Wortlaut in einer davon zu ändern oder eine nicht gelistete Sprache hinzuzufügen, nutz die Sprach-Achse oben: bearbeite oder erstelle ein Preset für diesen Sprach-Tag, genau wie du jeden anderen Hüllen-String überschreiben würdest.
Siehe auch
- Wie das Widget seine Sprache und seinen Skin auflöst: welche Sprache und welchen Skin ein Besucher sieht.
- Das Widget mit CSS stylen: Layout und Details justieren, die White-Labeling nicht abdeckt.
- Schema-Referenz: die eingebauten Felder der Hülle und die Feldtypen.
- Unsere Philosophie: wo White-Labeling auf der Anpassungs-Leiter sitzt und was nur es kann.