White-label del widget
La personalización de juego cambia el juego dentro del widget. El white-labeling cambia el shell del widget, la chrome alrededor de cada reto: su texto, sus colores y marca, y los enlaces de su franja de marca. Creas overrides en el dashboard y Caputchin los sirve a cada montaje del widget, sin cambio de código y sin forks.
El white-labeling es una función de nivel Apex.
Dónde vive
Abre un equipo, o una clave de sitio, y ve a su página de White-label (bajo Settings). Usa el mismo editor que la personalización de juego, pero apunta al shell del widget en vez de a un juego concreto, así que aplica a cada reto que el widget corra.
Los tres ejes
El white-labeling tiene los mismos tres ejes que un juego, aplicados al conjunto de campos integrado del shell:
| Eje | Qué controla |
|---|---|
| Idioma | Las cadenas del shell: la etiqueta de verificar, el wordmark de marca, las etiquetas de estado y de cierre, y las etiquetas de accesibilidad. |
| Skin | Los colores del shell y su logo de marca. |
| Configuración | Los destinos de enlace de la franja de marca: el enlace de inicio y el enlace legal. |
Sobrescribes solo los campos que quieras; todo lo que dejas en paz conserva el valor por defecto de Caputchin.
Alcances y valores por defecto
Los overrides de white-label se resuelven igual que la personalización de juego, gana-lo-más-específico: un preset de clave de sitio gana a la base del equipo, que gana al valor por defecto incluido de Caputchin, calculado por valor. Fija una base una vez en el equipo y sobrescribe excepciones por clave. Cada grupo (cada idioma, cada uno de claro y oscuro, el único grupo de configuración) tiene un default, que marcas en el editor. Un skin cuyo modo es any funciona sobre ambos fondos, aparece bajo el grupo claro y el oscuro, y puede fijarse como el default para uno o ambos. Puedes extender un preset incluido y cambiar solo los campos que necesitas. Los mismos tipos de campo y el mismo modelo de presets impulsan ambos; mira la referencia de esquema.
Cómo se propaga
Guardar un preset entra en producción en cada montaje afectado del widget en segundos. El widget espera brevemente tus overrides al cargar, luego recae en el aspecto incluido si la descarga es lenta, así que una red lenta nunca deja a un visitante mirando un widget en blanco.
Idiomas en los que viene el shell
El shell del widget (la chrome alrededor de cada verificación, no el juego dentro de él) viene con presets de Idioma integrados para estos 11 idiomas, con el inglés como default. Un visitante cuyo idioma de navegador es uno de ellos ve el shell en él automáticamente; cualquier otro recae en inglés. Esta es la propia cobertura del shell y es independiente de los idiomas de un juego, que el autor de cada juego elige por separado.
| Idioma | Etiqueta |
|---|---|
| Inglés (default) | en |
| Chino (simplificado) | zh-Hans |
| Español | es |
| Árabe | ar |
| Portugués | pt |
| Francés | fr |
| Alemán | de |
| Ruso | ru |
| Japonés | ja |
| Coreano | ko |
| Indonesio | id |
No configuras estos; están activados por defecto. Dos cosas se gestionan por ti: un idioma de derecha a izquierda (árabe) voltea el layout del shell a rtl automáticamente, y los idiomas CJK (chino, japonés, coreano) se renderizan con las fuentes de sistema del visitante, sin configuración en ningún caso.
Para cambiar el texto en cualquiera de estos, o para añadir un idioma no listado, usa el eje de Idioma de arriba: edita o crea un preset para esa etiqueta de idioma, exactamente como sobrescribirías cualquier otra cadena del shell.
Véase también
- Cómo el widget resuelve su idioma y skin: qué idioma y skin ve un visitante.
- Estila el widget con CSS: ajusta layout y detalles que el white-labeling no cubre.
- Referencia de esquema: los campos integrados del shell y los tipos de campo.
- Nuestra filosofía: dónde se sitúa el white-labeling en la escalera de personalización, y qué solo él puede hacer.