White-label do widget
A personalização de jogo muda o jogo dentro do widget. O white-label muda o shell do widget, a moldura ao redor de cada desafio: seu texto, suas cores e marca, e os links na sua faixa de marca. Você cria substituições no painel e o Caputchin as serve a cada montagem do widget, sem mudança de código e sem fork.
O white-label é um recurso de nível Apex.
Onde fica
Abra uma equipe, ou uma chave de site, e vá para a página White-label dela (em Configurações). Ela usa o mesmo editor da personalização de jogo, mas mira o shell do widget em vez de um jogo específico, então se aplica a cada desafio que o widget roda.
Os três eixos
O white-label tem os mesmos três eixos de um jogo, aplicados ao conjunto de campos embutido do shell:
| Eixo | O que controla |
|---|---|
| Idioma | As strings do shell: o rótulo de verificar, o wordmark da marca, os rótulos de status e de fechar, e os rótulos de acessibilidade. |
| Skin | As cores do shell e seu logo de marca. |
| Configuração | Os alvos de link da faixa de marca: o link de início e o link legal. |
Você substitui só os campos que quer; tudo o que você deixa em paz mantém o padrão do Caputchin.
Escopos e padrões
As substituições de white-label resolvem do mesmo jeito que a personalização de jogo, o mais específico vence: um preset de chave de site vence a base da equipe, que vence o padrão empacotado do Caputchin, calculado por valor. Defina uma base uma vez na equipe e substitua exceções por chave. Cada grupo (cada idioma, cada um de claro e escuro, o único grupo de configuração) tem um padrão, que você marca no editor. Um skin cujo modo é any funciona em ambos os fundos, aparece sob os grupos claro e escuro, e pode ser definido como o padrão de um ou de ambos. Você pode estender um preset empacotado e mudar só os campos de que precisa. Os mesmos tipos de campo e o modelo de preset alimentam os dois; veja a referência de esquema.
Como propaga
Salvar um preset entra no ar em cada montagem de widget afetada em segundos. O widget espera brevemente por suas substituições no carregamento, depois recai na aparência empacotada se a busca for lenta, então uma rede lenta nunca deixa um visitante encarando um widget em branco.
Idiomas em que o shell vem
O shell do widget (a moldura ao redor de cada verificação, não o jogo dentro dele) traz presets de Idioma embutidos para estes 11 idiomas, com o inglês como padrão. Um visitante cujo idioma de navegador é um deles vê o shell nele automaticamente; qualquer outro recai no inglês. Esta é a cobertura própria do shell e é independente dos idiomas de um jogo, que o autor de cada jogo escolhe separadamente.
| Idioma | Tag |
|---|---|
| Inglês (padrão) | en |
| Chinês (simplificado) | zh-Hans |
| Espanhol | es |
| Árabe | ar |
| Português | pt |
| Francês | fr |
| Alemão | de |
| Russo | ru |
| Japonês | ja |
| Coreano | ko |
| Indonésio | id |
Você não configura estes; eles vêm ligados por padrão. Duas coisas são tratadas por você: um idioma da direita para a esquerda (árabe) vira o layout do shell para rtl automaticamente, e os idiomas CJK (chinês, japonês, coreano) renderizam com as fontes de sistema do visitante, sem configuração de um jeito ou de outro.
Para mudar o texto em qualquer um destes, ou para adicionar um idioma não listado, use o eixo Idioma acima: edite ou crie um preset para essa tag de idioma, exatamente como você substituiria qualquer outra string do shell.
Veja também
- Como o widget resolve seu idioma e skin: qual idioma e skin um visitante vê.
- Estilize o widget com CSS: ajuste o layout e os detalhes que o white-label não cobre.
- Referência de esquema: os campos embutidos do shell e os tipos de campo.
- Nossa filosofia: onde o white-label fica na escada de personalização, e o que só ele consegue fazer.