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Personnalisation des jeux

Personnalise la langue d'un jeu

Un jeu est livré avec les langues dans lesquelles son auteur l'a traduit. Sur l'onglet Locale de l'éditeur du jeu, tu peux surcharger ces chaînes, corriger une traduction, ajuster la formulation pour coller à ton produit, ou ajouter une langue que le jeu n'a pas livrée, et le changement s'applique au jeu rendu.

La personnalisation de la langue est disponible à partir de l'offre Alpha (Alpha, Troop, Apex).

Règle les chaînes de langue

Ouvre le jeu sur la page Jeux d'une clé de site (ou de l'équipe), puis l'onglet Locale. Chaque langue que le jeu offre est un préréglage, et chaque préréglage est un ensemble de chaînes nommées (les libellés et messages dans le jeu). Édite les chaînes que tu veux changer ; laisse le reste et elles gardent la formulation embarquée du jeu.

Les champs de locale sont toujours du texte simple. Il n'y a rien à choisir sinon les mots.

Comment une langue est choisie à l'exécution

Chaque préréglage de locale porte une balise de langue (en, es, fr, etc.), et les préréglages sont regroupés par cette balise. En choisir un se fait en deux étapes.

D'abord le widget décide quelle langue demander :

  1. L'attribut locale du widget, si la page en a fixé un (intention explicite de l'auteur).
  2. Sinon, la langue du navigateur du visiteur (la première de ses langues préférées).
  3. Sinon rien, et le serveur retombe sur le défaut du jeu.

Puis le serveur fait correspondre cette langue aux préréglages, après avoir fusionné tes surcharges (clé de site sur équipe sur le jeu embarqué), dans cet ordre :

  1. Une correspondance exacte de balise (pt-BR trouve le préréglage pt-BR).
  2. La langue de base (pt-BR retombe sur un préréglage pt).
  3. Le préréglage que tu as marqué défaut.
  4. Le premier préréglage du jeu.

Donc un jeu avec n'importe quels préréglages rend toujours du vrai texte, jamais des clés brutes. Tu marques un préréglage par langue comme défaut dans l'éditeur.

Sur l'élément <caputchin-game>, tu peux aussi passer un objet locale en ligne : un objet JSON écrit comme valeur d'attribut, par exemple locale='{"start":"Go!"}'. Le widget l'envoie au serveur comme signal de langue de ce montage, et le serveur le parse et le superpose aux préréglages résolus, donc tes chaînes en ligne l'emportent sur tout ce qui précède (y compris tes surcharges d'équipe et de clé de site). C'est une propriété de ton propre balisage, donc ça fonctionne sur n'importe quelle offre. Le <caputchin-widget> à case à cocher n'accepte pas de locale en ligne ; son attribut locale ne prend qu'une balise de langue ou un nom de préréglage. Vois notre philosophie pour savoir pourquoi cette rédaction par embed est gratuite.

La direction du texte (de gauche à droite ou de droite à gauche) est dérivée de la balise de langue automatiquement, donc une langue de droite à gauche se rend correctement sans configuration supplémentaire.

Ajoute ou étends une langue

Tu peux étendre n'importe quelle langue que le jeu livre : le nouveau préréglage hérite de chaque chaîne de celui que tu étends, et tu ne surcharges que celles que tu changes. Pour ajouter une langue que le jeu n'a pas livrée, crée un préréglage avec la balise de cette langue et remplis les chaînes.

Ce qui s'applique, et où

Les surcharges de langue se résolvent sur le serveur, le plus spécifique l'emporte : un préréglage de clé de site bat le préréglage d'équipe, qui bat la langue embarquée du jeu. La langue du navigateur du visiteur sélectionne quel préréglage résolu il voit.

Voir aussi

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