Caputchin
Personnalisation du widget

Mettre le widget en marque blanche

La personnalisation des jeux change le jeu à l'intérieur du widget. La marque blanche change le shell du widget, la chrome autour de chaque épreuve : sa formulation, ses couleurs et sa marque, et les liens dans sa bande de marque. Tu rédiges des surcharges dans le tableau de bord et Caputchin les sert à chaque montage de widget, sans changement de code et sans fork.

La marque blanche est une fonctionnalité de niveau Apex.

Où elle vit

Ouvre une équipe, ou une clé de site, et va sur sa page Marque blanche (sous Paramètres). Elle utilise le même éditeur que la personnalisation des jeux, mais elle cible le shell du widget plutôt qu'un jeu précis, donc elle s'applique à chaque épreuve que le widget exécute.

Les trois axes

La marque blanche a les trois mêmes axes qu'un jeu, appliqués au jeu de champs intégré du shell :

AxeCe qu'il contrôle
LangueLes chaînes du shell : le libellé de vérification, le wordmark de marque, les libellés de statut et de fermeture, et les libellés d'accessibilité.
SkinLes couleurs du shell et son logo de marque.
ConfigurationLes cibles de lien de la bande de marque : le lien d'accueil et le lien légal.

Tu ne surcharges que les champs que tu veux ; tout ce que tu laisses tranquille garde le défaut de Caputchin.

Portées et défauts

Les surcharges de marque blanche se résolvent de la même façon que la personnalisation des jeux, le plus spécifique l'emporte : un préréglage de clé de site bat la base de l'équipe, qui bat le défaut embarqué de Caputchin, calculé par valeur. Fixe une base une fois sur l'équipe et surcharge les exceptions par clé. Chaque groupe (chaque langue, chacun de clair et sombre, le groupe de configuration unique) a un défaut, que tu marques dans l'éditeur. Un skin dont le mode est any fonctionne sur les deux fonds, s'affiche sous les groupes clair et sombre, et peut être réglé comme défaut pour l'un ou les deux. Tu peux étendre un préréglage embarqué et ne changer que les champs dont tu as besoin. Les mêmes types de champs et modèle de préréglages alimentent les deux ; vois la référence du schéma.

Comment elle se propage

Enregistrer un préréglage passe en ligne sur chaque montage de widget affecté en quelques secondes. Le widget attend brièvement tes surcharges au chargement, puis retombe sur le look embarqué si la récupération est lente, donc un réseau lent ne laisse jamais un visiteur fixer un widget vide.

Les langues dans lesquelles le shell est livré

Le shell du widget (la chrome autour de chaque vérification, pas le jeu à l'intérieur) livre des préréglages de Langue intégrés pour ces 11 langues, avec l'anglais comme défaut. Un visiteur dont la langue du navigateur est l'une d'elles voit le shell dans cette langue automatiquement ; tous les autres retombent sur l'anglais. C'est la couverture propre du shell et elle est indépendante des langues d'un jeu, que l'auteur de chaque jeu choisit séparément.

LangueBalise
Anglais (défaut)en
Chinois (simplifié)zh-Hans
Espagnoles
Arabear
Portugaispt
Françaisfr
Allemandde
Russeru
Japonaisja
Coréenko
Indonésienid

Tu ne configures pas celles-ci ; elles sont actives par défaut. Deux choses sont gérées pour toi : une langue de droite à gauche (l'arabe) bascule la disposition du shell en rtl automatiquement, et les langues CJK (chinois, japonais, coréen) se rendent avec les polices système du visiteur, sans configuration dans un sens ou l'autre.

Pour changer la formulation dans l'une de celles-ci, ou pour ajouter une langue non listée, utilise l'axe Langue ci-dessus : édite ou crée un préréglage pour cette balise de langue, exactement comme tu surchargerais n'importe quelle autre chaîne du shell.

Voir aussi

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