Caputchin
Caputchin を理解する

私たちの哲学

Caputchin は 1 つの姿勢の上に作られ、3 つの側面から見えます。私たちはあなたができることに 寛容 で、私たちのやり方に 開かれ、保つものに 最小限 です。私たちは、管理された体験と変更がどこまで届くかをゲートし、生の能力は決してゲートせず、あなたの訪問者について何も持ちません。必要なものが何もないからです。

このページはその姿勢を述べます。カスタマイズはそれを最も直接に感じる場所なので、それが先導しますが、同じ信念は、私たちが値づけする方法、オープンソースにするもの、集めるのを拒むものを貫きます。

原則

私たちはダッシュボードの体験と、変更がどこまで届くかをゲートする。生の能力はゲートしない。

2 つの問いが、どのカスタマイズも線のどちら側に落ちるかを決めます:

自分のページで作るなら、それは無料であなたのものです。Caputchin にそれをあなたのために作って、すべての埋め込みに提供するよう頼むなら、それが有料の体験です。

すべてのプランが自分のページでできること

これらは、Solo を含むすべてのプランに開かれています。私たちのダッシュボードではなく、あなたのページに住むからです。ここにあるものは、あなたの階層を一切チェックしません。

  • ウィジェット全体を色変えする。 シェルは、あなた自身のスタイルシートから上書きできる CSS カスタムプロパティとして色を公開します。CSS でウィジェットをスタイルする を参照してください。
  • 私たちのブランディングを含む、どのパーツも再スタイル、再レイアウト、または非表示にする。 ウィジェットは開いた shadow root の中でレンダリングし、その構造的な部品を CSS パーツとして公開するので、それらを対象に再スタイルしたり、ブランドブロックを丸ごと非表示にしたりできます。これも CSS でウィジェットをスタイルする で扱います。
  • 埋め込みごとに、カスタムのゲームスキンとロケールを手で作る。 <caputchin-game> 要素では、その 1 つの埋め込みのために色、アセット、文字列を上書きする、インラインのスキンやロケールのオブジェクトを渡せます。それはあなた自身のマークアップのプロパティなので、どのプランでも動きます。ゲームにスキンを当てるゲームの言語をカスタマイズする を参照してください。
  • 言語とテーマを選ぶ。 localeskin 属性は、どのバンドル済みの言語や、ライトとダークのテーマも選びます。ウィジェットが言語とスキンをどう解決するか を参照してください。

開いた shadow root は、見落としではなく、意図的な選択です。それは、この CSS の面が動くために存在します。私たちはペイウォールを守るためにそれを閉じるつもりはありません。それは、私たちが仕えようとしている開発者のために、文書化された機能を壊すからです。

有料の階層が加えるもの

ダッシュボードのパスは同じ能力を、管理され、到達範囲を与えられたものです。これが階層が買うものです:

  • ダッシュボードで一度作り、すべての埋め込みに提供する。 ダッシュボードでする変更は、すべてのページとサイトキーにわたるすべてのウィジェットのマウントに伝播し、コピーして同期し続けるページごとの CSS は要りません。無料のパスは、その性質上ページごとで手動です。
  • チームとサイトごとのスコープ。 ダッシュボードのカスタマイズは、チームのベースラインとサイトキーごとの上書きで解決されるので、チームはブランドを一度設定し、キーごとに例外を上書きできます。スタイルシートにはそのスコープの概念がありません。
  • あなたの CSS が届けない面に到達する。 ネイティブアプリが WebView で読み込むホスト型の埋め込みページは Caputchin が提供するので、あなたはその上に CSS も JavaScript も持ちません。ダッシュボードで作るプリセットが、その面をブランド化する唯一の方法です。モバイルアプリの連携 を参照してください。
  • ページが本当にできないことをする。 シェルの文言を書き換えること、そのブランドの帯のリンクを向け直すこと、そのロゴをきれいに入れ替えることは、スタイルシートからはまったく届きません。これらは ウィジェットのホワイトラベル の本物の独占です。

どの軸がどの階層にあるか(ゲームの構成、ゲームの言語とスキン、ウィジェットシェル)は ゲームのカスタマイズの階層表 にまとめられ、私たちの最上段であるウィジェットシェルは ホワイトラベル で扱われます。

なぜここに線を引くか

この分割は、どちらも妥協せずに、2 つの観客を一度に満足させ続けます。

上級の開発者は決してブロックされません。CSS や自分のマークアップで表現できるすべては、無料プランで即座に彼らのものなので、製品は、欲しいものを分かっている人の邪魔をしません。有料の階層を買うチームは、手でうまくやるのが実際に難しい部分に対して支払っています。1 か所で作り、多くのサイトにわたって統治し、同期を保ち、自分が制御しない面に到達することです。それは本物の継続的な価値で、それに課金するのは誠実です。

それはまた、私たちが自分の顧客と決して戦わなくてよいことも意味します。私たちは改ざん防止も、閉じた shadow root も、私たちが文書化するスタイルの面を使うのを禁じるポリシーも要りません。無料の能力を有料のものだと偽っていないからです。能力は無料です。利便性と到達範囲が製品です。

ホワイトラベルは梯子の頂上であり、壁ではない

ホワイトラベルは、しばしば、ついに私たちのブランディングを取り除かせてくれる機能として読まれます。そうではありません。あなたはすでに、1 つの CSS ルールで無料で私たちのブランディングを隠せました。ホワイトラベルは、ほかのすべてのカスタマイズが乗る同じ梯子の最上段です。ダッシュボードで作り、どこでも提供される版に、ページが自分でできない少数のこと、すなわち文言の書き換え、リンクの向け直し、ロゴのきれいな入れ替え、そしてネイティブアプリが WebView で読み込むホスト型の埋め込みページのカバーを加えたものです。それはより多くの到達範囲とより少ない作業であって、さもなければ拒まれていた何かの周りのゲートではありません。

既定で開かれ、底まで

このページの寛容さは、マーケティングの姿勢ではありません。それは構造的です。あなたが埋め込むウィジェットと SDK はオープンソースで、Apache-2.0 ライセンスで、GitHub 上で開かれて開発されています。あなたの訪問者のページで走るコードの一行一行を読み、フォークし、監査し、それに対してイシューやプルリクエストを開けます。私たちのファーストパーティのゲームもオープンソースです。

私たちがこれをするのは 2 つの理由からです。第一に、私たちには隠すものが何もありません。あなたの訪問者の信頼を求める検証ウィジェットは、ブラックボックスではなく、検査できるべきです。第二に、カスタマイズの面を限界まで押す開発者は、まさに私たちが学ぶ相手です。CSS の面を伸ばすこと、ゲームスキンを手で作ること、SDK の契約に対して作ること。それが粗い縁や欠けたフックを表に出したとき、その修正は貢献として私たちにまっすぐ戻ってこられます。私たちは上級ユーザーに最大の柔軟性で報い、コードそのものへの貢献者として彼らを歓迎します。

既定で最小限

私たちを開かれたものにするのと同じ本能が、私たちを最小限にします。私たちは必要なものを保ち、それ以上は何も保ちません。私たちは、あなたのチャレンジを解く人々についてデータを集めません。IP なし、User-Agent なし、フィンガープリントなし、行動テレメトリなし。これはアーキテクチャ的であり、ポリシーの約束ではありません。ウィジェットのプロトコルには訪問者の識別子を置く場所がどこにもないので、漏らす、召喚状を出す、売るものがありません。ゲームは、誰のプロファイルも作らずに同じ目的に達します。マウスのパスやタップのタイミングから推測するのではなく、ラウンドが実際にクリアされたかを再導出します。これが ゲームの不正対策 の姿勢です。

あなた、つまり顧客については、アカウントが必要とする最小限を持ちます。あなたのメール、あなたのサイトキーの設定、そしてあなた自身の行動の監査ログです。削除は厳格で、静かなコピーを保つソフト削除はありません。完全な姿勢は私たちの プライバシーポリシー にあり、同じ訪問者データなしのルールが ホスト型認証 を貫きます。

寛容、開かれている、最小限は、3 つの角度から見た 1 つの信念です。私たちはあなたに、できる限り多くの制御を与え、それがどう動くかを正確に見せ、見返りにできる限り少しを求めます。

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