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ゲームのカスタマイズ

ゲームの言語をカスタマイズする

ゲームは、作者が翻訳した言語とともに出荷されます。ゲームのエディターの 言語 タブで、それらの文字列を上書きし、翻訳を直し、文言をあなたの製品に合わせて調整し、あるいはゲームが出荷しなかった言語を加えられます。変更はレンダリングされるゲームに適用されます。

言語のカスタマイズは Alpha プラン以上(Alpha、Troop、Apex)で利用可能です。

言語の文字列を設定する

サイトキー(またはチーム)の ゲーム ページでゲームを開き、それから 言語 タブを開きます。ゲームが提供する各言語はプリセットで、各プリセットは名前付き文字列のセット(ゲーム内のラベルとメッセージ)です。変えたい文字列を編集します。残りはそのままにすれば、ゲームのバンドル済みの文言を保ちます。

ロケールのフィールドは常にプレーンテキストです。選ぶものは言葉だけです。

実行時に言語がどう選ばれるか

各ロケールプリセットは 言語タグenesfr など)を運び、プリセットはそのタグでまとめられます。1 つを選ぶのは 2 段階で起きます。

まずウィジェットが、どの言語を求めるか決めます:

  1. ページが設定していれば、ウィジェットの locale 属性(明示的な作者の意図)。
  2. それ以外は、訪問者のブラウザの言語(その優先言語の最初のもの)。
  3. それ以外は何もなく、サーバーがゲームの既定にフォールバックします。

それからサーバーが、あなたの上書きをマージした後(サイトキー、チーム、ゲームのバンドル済みセットの順)、その言語をプリセットに対して、この順で照合します:

  1. 厳密なタグの一致(pt-BRpt-BR プリセットを見つけます)。
  2. ベース言語(pt-BRpt プリセットにフォールバックします)。
  3. あなたが 既定 とマークしたプリセット。
  4. ゲームの最初のプリセット。

なので、何らかのプリセットを持つゲームは常に本物のテキストをレンダリングし、決して生のキーは出しません。エディターで、言語ごとに 1 つのプリセットを既定としてマークします。

<caputchin-game> 要素では、インラインの locale オブジェクトも渡せます。属性の値として書かれた JSON オブジェクトで、たとえば locale='{"start":"Go!"}' です。ウィジェットはそれをそのマウントの言語シグナルとしてサーバーへ送り、サーバーはそれをパースして解決済みのプリセットの上に重ねるので、あなたのインライン文字列は上のすべて(あなたのチームとサイトキーの上書きを含む)に勝ちます。それはあなた自身のマークアップのプロパティなので、どのプランでも動きます。チェックボックスの <caputchin-widget> はインラインロケールを受け付けません。その locale 属性は言語タグかプリセット名だけを取ります。なぜこの埋め込みごとの作成が無料かは 私たちの哲学 を参照してください。

文字の方向(左から右、または右から左)は言語タグから自動で導かれるので、右から左の言語が追加の設定なしに正しくレンダリングされます。

言語を加える、または拡張する

ゲームが出荷するどの言語も拡張できます。新しいプリセットは、拡張するものからすべての文字列を継承し、あなたは変えるものだけを上書きします。ゲームが出荷しなかった言語を加えるには、その言語のタグを持つプリセットを作り、文字列を埋めます。

何が適用され、どこで

言語の上書きはサーバーで、最も具体的なものが勝つで解決されます。サイトキーのプリセットはチームのプリセットに勝ち、それはゲームのバンドル済みの言語に勝ちます。訪問者のブラウザの言語が、解決済みのどのプリセットを見るかを選びます。

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