마켓플레이스 게임 개발
마켓플레이스에 게임 출시하기
마켓플레이스 게임은 당신이 한 번 빌드하면 누구나 임베드할 수 있는 게임입니다: 당신이 공개 GitHub 저장소를 공개하면, 플랫폼이 그것을 색인하고, 사용자가 당신의 관여 없이 그 게임 id로 그것에 닿습니다. 이것은 커스텀 게임의 반대 끝인데, 그것은 당신만 쓸 수 있고 당신이 직접 호스팅합니다. 이 섹션은 마켓플레이스 경로에 대한 상세한, 빌드하고 공개하는 가이드입니다.
당신 자신의 사이트 키만을 위한 게임을 원한다면, 대신 커스텀 게임 개발을 원하는 것입니다. 게임을 모든 Caputchin 사용자에게 배포하고 싶을 때 여기로 오세요.
전체 파이프라인
각 상자는 이 섹션의 한 페이지에 대응합니다:
| 조각 | 무엇인가 | 페이지 |
|---|---|---|
| 게임 | 위젯의 샌드박스된 iframe에서 도는, 게임 SDK를 상대로 빌드된 자족적 JS 번들. | 마켓플레이스 게임 빌드하기, SDK 레퍼런스 |
| 매니페스트 | 게임, 그 프리셋, 그 번들을 설명하는, 저장소 루트의 caputchin.json. | caputchin.json 매니페스트 |
| 리플레이 계약 | 서버가 권위 있는 결정에 닿으려고 다시 실행하는 결정론적 run(seed, trace) -> verdict. | 리플레이 계약 |
| 엔진 키트 | 평이한 리듀서에서 적합한 run을 내는 선택적 작성 키트. | engine-kit |
| 공개 | 저장소를 태그하면, 색인기가 그것을 발견해 고정, 선택적으로 CI로 자동화. | 마켓플레이스에 공개하기 |
재생 가능 대 재생 불가
이 경로에서 가장 중요한 단 하나의 아이디어: 마켓플레이스 게임은 서버 측에서 재생 가능할 때만 검증을 게이트할 수 있습니다. 색인기가 당신의 게임을 받아들일 때 그것은 리플레이 자체 확인을 돌립니다: 봉인된 아이솔레이트에 당신의 헤드리스 run 산출물을 로드하고 그것이 유효한 판정을 내는지 확인합니다.
- 자체 확인 통과 → 게임이 재생 가능합니다: 진짜 플레이어의 라운드가 결정에 닿으려고 서버에서 다시 실행되니, 게임이 사이트 키를 게이트할 수 있습니다.
- 자체 확인 실패 → 게임이 재생 불가로 보입니다. 그것은 여전히 나열되고 여전히 임베드 가능하지만, 당신이 통과하는 버전을 공개할 때까지 오직 UX로만(보안 게이트가 아니라)입니다. 이미 이전의 재생 가능한 버전에 있는 사이트는 그 정확한 스냅샷을 계속 돌립니다.
이것이 결정론이 선택적 윤내기가 아닌 이유입니다: 그것은 사이트 키를 지킬 수 있는 게임과 그저 장식인 게임 사이의 선입니다.
마켓플레이스 게임이 커스텀 게임과 어떻게 다른가
| 마켓플레이스 게임 | 커스텀 게임 | |
|---|---|---|
| 누가 임베드할 수 있나 | 누구나, 게임 id로 | 당신만 |
| 호스팅 | 당신의 GitHub / npm에서 플랫폼 고정 | 당신이 번들 호스팅(game-src) |
| 맞춤화 스키마 | caputchin.json에 선언 | 대시보드에 선언 |
| 재생 산출물 | 매니페스트의 run에서 색인됨 | 대시보드에 업로드 |
| 발견 | 둘러볼 수 있는 마켓플레이스 | 없음 |
어디서 시작하나
Caputchin 게임을 한 번도 빌드한 적 없다면, 마켓플레이스 게임 빌드하기를 처음부터 끝까지 읽고, 그다음 리플레이 계약을 읽으세요. 출시할 준비가 되면, 마켓플레이스에 공개하기를 따르세요. 엔진 키트는 선택이며 통째로 건너뛸 수 있습니다.
함께 보기
- 마켓플레이스 게임 빌드하기: 빌드 튜토리얼.
- 리플레이 계약: 게임을 재생 가능하게 만드는 것.
- 마켓플레이스에 공개하기: 태그, 색인, 자동화.
- 커스텀 게임 개발: 자체 호스팅, 당신 키만 쓰는 대안.