위젯이 언어와 스킨을 해소하는 방식
당신이 임베드하는 위젯에는 두 층이 있습니다: 셸(Caputchin 크롬, 그 체크박스나 브랜드 띠, 그 문구와 색상)과, 게임을 쓸 때 그 안의 게임. 각각 언어와 스킨을 가지고, 위젯은 로드될 때 서버에서 둘 다 해소합니다. 이 페이지는 셸이 어떻게 해소되는지, 그리고 둘이 결코 충돌하지 않도록 게임과 어떻게 줄을 맞추는지 설명합니다.
게임 자체의 언어, 스킨, 구성을 맞춤화하려면 게임 맞춤화를 보세요. 이 페이지는 셸에 관한 것입니다.
셸이 내는 것
셸은 완전히 자족적입니다. 그것은 인터페이스 문자열을 모든 공식 언어로, 라이트와 다크 팔레트 둘 다로 번들하니, 맞춤화도 네트워크도 없이도 늘 렌더링할 올바른 무언가를 가집니다. 그 번들된 문자열, 색상, 또는 링크를 교체하는 것이 화이트라벨링, Apex 등급 기능입니다; 아래 해소는 당신이 재정의를 가졌든 아니든 같습니다.
셸이 언어를 고르는 방식
위젯이 로드될 때 서버에 어떤 언어를 요청할지, 이 순서로 정합니다:
- 페이지가 설정했다면, 위젯의
locale속성(명시적 선택). - 아니면, 방문자의 브라우저 언어.
그다음 서버가 그것을 셸의 언어에 맞춥니다(당신의 재정의가 먼저, 그다음 번들 묶음): 정확한 일치, 그다음 기본 언어, 그다음 셸의 기본값, 그다음 그 첫 언어. 그래서 셸은 늘 진짜 문구를 렌더링합니다.
셸이 스킨을 고르는 방식
스킨도 같은 모양:
- 페이지가 설정했다면, 위젯의
skin속성:light,dark, 또는 프리셋 이름. - 아니면, 방문자의 시스템 선호(
prefers-color-scheme).
서버가 그것을 구체적 라이트나 다크 팔레트로 해소합니다(당신의 재정의가 먼저, 그다음 번들). 각 프리셋은 자기가 동작하는 모드를 선언합니다; 모드가 any인 프리셋은 어느 배경에서든 읽히니 둘 다에 자격이 있습니다. 셸은 라이트와 다크 팔레트를 기본 제공하고, 해소된 스킨은 늘 구체적 라이트나 다크 모드를 보고하며, 그것이 크롬이 렌더링하는 것입니다.
셸이 게임을 따르는 방식
여기가 그것을 묶는 부분입니다. 게임이 마운트되면, 셸은 자기 언어와 스킨을 방문자 신호에서 직접 해소하지 않습니다. 대신 그것은 게임을 따릅니다: 위젯이 게임을 먼저 해소한 다음, 게임의 해소된 언어와 라이트 또는 다크 모드를 셸의 입력으로 씁니다.
그래서 방문자의 브라우저가 프랑스어이고 게임이 프랑스어로 해소되면, 둘러싼 크롬도 프랑스어로 렌더링됩니다. 게임이 다크 스킨으로 해소되면, 크롬도 맞추려고 다크가 됩니다. 셸은 게임이 마운트되지 않았을 때(순수 체크박스 위젯), 또는 게임이 자기 언어나 스킨을 해소하지 않았을 때만 방문자 자신의 언어와 시스템 선호로 물러납니다.
그 결과는 당신이 셸과 게임을 따로 맞추도록 구성하지 않아도, 게임과 그 둘레의 크롬이 늘 일치한다는 것입니다.
구성
셸에도 작은 구성이 있습니다: 그 브랜드 띠의 링크 대상(홈 링크와 법적 링크). 언어와 스킨과 달리, 이것에는 방문자 입력이 없습니다; 서버가 당신의 재정의나 번들 기본값에서 그것을 해소합니다. 그 링크를 바꾸는 것은 화이트라벨링의 일부입니다.
함께 보기
- 위젯 화이트라벨링: 셸의 문구, 색상, 링크 교체하기.
- CSS로 위젯 스타일링하기: 당신 자신의 스타일시트에서 셸의 파트 겨냥하기.
- 게임 맞춤화: 게임 자체의 언어, 스킨, 구성.