游戏自定义
配置一个游戏的玩法
一个游戏可以暴露它作者选择让其可调的玩法选项,例如难度、回合数或一个时间限制。这些是游戏的 配置。你在游戏编辑器的 配置 标签页上设置它们,而这个改动应用到渲染出的游戏上。
配置在 每个套餐上可用,包括 Solo。它是唯一一个没有付费关卡的自定义维度。
设置一个配置
在一个站点密钥(或团队)的 游戏 页上打开游戏,然后是 配置 标签页。这个标签页显示游戏作者声明的那些选项,每个都带适合它类型的输入(一个是/否选项用一个开关、一个有界的数字用一个滑块、一组固定的选择用一个下拉,等等)。设好你想要的值并保存。
一个游戏只提供它被构建时所带的那些选项。一个作者什么都没暴露的游戏,就只是以它内置的值运行,而配置标签页没有什么可设。
它在运行时如何解析
配置是 服务端权威 的:它没有页面属性,访客也无法影响它,这正是要点,否则一个玩家就能挑一个更容易的游戏。当一位访客加载游戏时,服务器:
- 把你的覆盖合并进游戏的预设,站点密钥盖过团队、团队盖过游戏的内置集合。
- 挑你标为 默认 的那个预设(或当没有标记时游戏的第一个预设)。
- 把那个配置应用到游戏上。
这里没有像语言和皮肤那样的“语言”或“系统”输入;那个默认预设就是全部。
在一个 要求一个游戏来验证 的站点密钥上,那同样解析出的配置被固定进验证里,于是访客所玩的游戏和服务器的回放检查跑在相同的设置上。因此你设的一个难度是服务器所核验的内容的一部分,而不只是一个显示选择。
预设与默认
配置值被归入命名的 预设。一个预设是游戏的 默认;在编辑器里把另一个标为默认以更改服务器挑哪一个。你可以扩展游戏的内置预设、只覆盖你在乎的那些值,并继承其余的。完整的模型(预设、默认、扩展)在所有三个维度上工作得一样;见 模式参考。
一个配置字段可以是什么
配置字段是带类型的。作者按选项挑一个类型,仪表盘渲染相匹配的输入并校验你的值:
| 类型 | 它持有什么 |
|---|---|
| Boolean | 一个是/否开关。 |
| Number | 任何数字。 |
| Range | 一个最小值和最大值之内的数字。 |
| List | 从一组固定集合里选一个。 |
| String | 自由文本。 |
| Link | 一个 http 或 https URL。 |
颜色和资源不是配置;那些住在 皮肤 上。每种类型确切的规则在 模式参考 里。