Caputchin
カスタムゲーム開発

自分のゲームを動かす

カスタムゲームは、マーケットプレイス のゲームの代わりに Caputchin のウィジェットで使う、あなた が作ってホストするゲームです。ほかの誰もそれをインストールできず、GitHub のトピックも公開のステップもなく、あなたがコードを保ちます。このセクションは、そのパスの、詳細で自分で作るガイドです。(誰でも 埋め込めるゲームを出荷したいなら、それは マーケットプレイスゲーム開発、別のパスです。)

カスタムゲームを届ける方法は 2 つあり、それらは本当に異なる、異なる限界を持つ面です。必要なもので選んでください:

手動モード:自分の DOM、ゲートなし

手動モード は軽量な選択肢です。<caputchin-game>trigger="manual" を設定し、その中に自分のマークアップを置き、訪問者が成功または失敗したときに、自分のコードから要素の pass() / fail() メソッドを呼びます。iframe もゲーム SDK もありません。ウィジェットは、そのレイアウトのシェルと、あなたのマークアップの周りの検証の配管を渡すだけです。

トレードオフ:手動モードのラウンドは サーバーでリプレイできない ので、手動モードのゲームは ゲームゲート を満たせません。それは、ゲートされていないキー(proof-of-work の検証、あなたのインタラクションは UX として)でのみ、または検証なしのゲームのみで動きます。リプレイが必要なセキュリティゲートのためではなく、ブランド化されたインタラクションのために使ってください。

セルフホストの iframe ゲーム:ゲートできる

セルフホストのゲーム は、本物のサンドボックス化されたゲームです。ウィジェットの iframe で走り、SDK のブリッジ越しにホストと話し、サーバーが再実行できる トレース を報告する、@caputchin/game-sdk パッケージに対して作られた JavaScript のバンドルです。あなたがバンドルを自分でホストし、game-src 属性でウィジェットをそれに向けます。

ラウンドがリプレイ可能なトレースを生むので、セルフホストのゲームはサイトキーを ゲートできます。ただし、Caputchin に リプレイアーティファクト、つまりサーバーが判定を再導出するために走らせる、ゲームロジックの小さなヘッドレスビルドを渡したときだけです。そのアーティファクトがアップロードされてセルフチェックを通るまで、カスタムゲームは リプレイ不可 と表示され、ゲートできません。

ダッシュボードが加えるもの

マーケットプレイスのゲームは、そのカスタマイズフィールドを宣言する caputchin.json マニフェストを出荷します。カスタムゲームにはマニフェストがないので、あなたがそれらのフィールドをダッシュボードで宣言します。あなたが選ぶ id で カスタムゲームを登録 し、軸(言語、スキン、構成)ごとにそのフィールド スキーマ を定義し、それに対してプリセットを作ります。そこから、マーケットプレイスのゲームとちょうど同じように、同じプラン階層で解決されて適用されます。

なので、完全なカスタムゲームの面は:

部品場所何に必要か
ゲームそのものあなたのコード、あなたのホスト常に
配信trigger="manual" スロット、または game-src iframe常に
フィールドスキーマ + プリセットダッシュボード(あなたがスキーマを定義)言語 / スキン / 構成のカスタマイズ
リプレイアーティファクトダッシュボードのアップロード検証をゲートする(セルフホストのみ)

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