Caputchin
Caputchin 이해하기

우리의 철학

Caputchin은 하나의 자세를, 세 면에서 본 것으로 지어졌습니다: 우리는 당신이 할 수 있는 것에 관대하고, 우리가 그것을 하는 방식에 열려 있고, 우리가 간직하는 것에 최소한입니다. 우리는 관리형 경험과 변경이 얼마나 멀리 가는지를 게이트하지 원초적 역량은 결코 게이트하지 않으며, 우리가 필요로 하는 것이 없으니 당신의 방문자에 대해 아무것도 쥐지 않습니다.

이 페이지는 그 자세를 펼쳐 놓습니다. 맞춤화가 당신이 그것을 가장 직접 느끼는 곳이라 그것이 앞장서지만, 같은 믿음이 우리가 어떻게 가격을 매기는지, 무엇을 오픈 소스로 하는지, 무엇을 수집하기를 거부하는지에 두루 흐릅니다.

원칙

우리는 대시보드 경험과 변경이 얼마나 멀리 가는지를 게이트합니다. 우리는 원초적 역량을 게이트하지 않습니다.

두 질문이 어떤 맞춤화든 선의 어느 쪽에 떨어지는지를 정합니다:

당신 자신의 페이지에서 작성하면, 그것은 무료로 당신의 것입니다. Caputchin에게 그것을 당신을 위해 작성해 모든 임베드에 제공하라고 청하면, 그것이 유료 경험입니다.

모든 요금제가 자기 페이지에서 할 수 있는 것

이것들은 Solo를 포함한 모든 요금제에 열려 있는데, 그것들이 우리 대시보드가 아니라 당신의 페이지에 살기 때문입니다. 여기 어떤 것도 당신의 등급을 확인하지 않습니다.

  • 위젯 전체 색 다시 칠하기. 셸은 당신이 자신의 스타일시트에서 재정의할 수 있는 CSS 커스텀 속성으로 그 색상을 노출합니다. CSS로 위젯 스타일링하기를 보세요.
  • 우리 브랜딩을 포함한 어떤 파트든 다시 스타일링, 다시 레이아웃, 또는 숨기기. 위젯은 열린 섀도 루트에 렌더링되고 그 구조 조각을 CSS 파트로 노출하니, 당신은 그것들을 겨냥해 다시 스타일링하거나, 브랜드 블록을 통째로 숨길 수 있습니다. 역시 CSS로 위젯 스타일링하기에서 다룹니다.
  • 임베드별로 커스텀 게임 스킨과 로케일 직접 작성하기. <caputchin-game> 요소에서 그 한 임베드의 색상, 자산, 문자열을 재정의하도록 인라인 스킨이나 로케일 객체를 넘길 수 있습니다. 그것은 당신 자신의 마크업의 속성이라, 어떤 요금제에서든 동작합니다. 게임 스킨 입히기게임의 언어 맞춤화하기를 보세요.
  • 언어와 테마 고르기. localeskin 속성이 어떤 번들 언어나 라이트와 다크 테마든 고릅니다. 위젯이 언어와 스킨을 해소하는 방식을 보세요.

열린 섀도 루트는 실수가 아니라 의도된 선택입니다. 그것은 이 CSS 표면이 동작하도록 존재합니다. 우리는 페이월을 지키려고 그것을 닫지 않을 텐데, 그러면 우리가 섬기려는 개발자들을 위한 문서화된 기능을 깨뜨릴 테니까요.

유료 등급이 더하는 것

대시보드 경로는 같은 역량을, 관리되게 만들고 도달 범위를 준 것입니다. 등급이 사는 것은 이렇습니다:

  • 대시보드에서 한 번 작성, 모든 임베드에 제공. 대시보드에서 하는 변경은 모든 페이지와 사이트 키에 걸친 모든 위젯 마운트에, 복사해 동기화할 페이지별 CSS 없이 전파됩니다. 무료 경로는 본질상 페이지별이고 수동입니다.
  • 팀과 사이트별 범위. 대시보드 맞춤화는 팀 기준선과 사이트 키별 재정의로 해소되니, 팀이 브랜드를 한 번 설정하고 키별로 예외를 재정의할 수 있습니다. 스타일시트에는 그 범위 개념이 없습니다.
  • 당신의 CSS가 닿을 수 없는 표면에 도달. 네이티브 앱이 WebView에서 로드하는 호스팅 임베드 페이지는 Caputchin이 제공하니, 당신은 그 위에 어떤 CSS나 JavaScript도 소유하지 않습니다. 대시보드에서 작성된 프리셋이 그 표면을 브랜딩하는 유일한 방법입니다. 모바일 앱 연동을 보세요.
  • 페이지가 진짜로 할 수 없는 것 하기. 셸의 문구를 다시 쓰고, 그 브랜드 띠 링크를 다시 가리키고, 그 로고를 깔끔하게 바꾸는 것은 스타일시트에서 전혀 닿을 수 없습니다. 이것들이 위젯 화이트라벨링의 진짜 독점입니다.

어떤 축이 어떤 등급에 있는지(게임 구성, 게임 언어와 스킨, 그리고 위젯 셸)는 게임 맞춤화 등급 표에 요약되어 있으며, 우리의 맨 위 단인 위젯 셸은 화이트라벨에서 다룹니다.

왜 우리가 여기에 선을 긋는가

이 분할은 어느 쪽도 타협하지 않으면서 두 청중을 한 번에 만족시킵니다.

숙련된 개발자는 결코 막히지 않습니다. 그들이 CSS나 자신의 마크업으로 표현할 수 있는 모든 것이 무료 요금제에서 즉시 그들의 것이니, 제품이 자기가 원하는 것을 아는 사람의 앞을 가로막지 않습니다. 유료 등급을 사는 팀은 손으로 잘하기에 실제로 어려운 부분에 돈을 냅니다: 한 곳에서 작성하고, 그것을 여러 사이트에 걸쳐 다스리고, 동기화를 유지하고, 자기가 제어하지 않는 표면에 도달하는 것. 그것이 진짜, 지속되는 가치이며, 그에 값을 매기는 것은 정직합니다.

그것은 또한 우리가 우리 자신의 고객과 결코 싸울 필요가 없다는 뜻입니다. 우리는 탬퍼 방지도, 닫힌 섀도 루트도, 우리가 문서화하는 스타일링 표면을 쓰지 못하게 금하는 정책도 필요 없는데, 우리가 무료 역량을 유료인 척하지 않기 때문입니다. 역량은 무료입니다. 편의와 도달 범위가 제품입니다.

화이트라벨은 사다리의 꼭대기이지, 벽이 아닙니다

화이트라벨링은 흔히 마침내 우리 브랜딩을 제거하게 해 주는 기능으로 읽힙니다. 그렇지 않습니다. 당신은 이미 CSS 규칙 하나로 우리 브랜딩을 무료로 숨길 수 있었습니다. 화이트라벨링은 다른 모든 맞춤화가 앉은 같은 사다리의 맨 위 단입니다: 대시보드에서 작성되어 어디서나 제공되는 버전에, 페이지가 혼자 할 수 없는 몇 가지, 즉 문구 다시 쓰기, 링크 다시 가리키기, 로고 깔끔하게 바꾸기, 그리고 네이티브 앱이 WebView에서 로드하는 호스팅 임베드 페이지 덮기를 더한 것. 그것은 더 많은 도달과 더 적은 일이지, 당신이 달리 거부당한 무언가 둘레의 게이트가 아닙니다.

기본으로 열려 있게, 끝까지

이 페이지의 관대함은 마케팅 자세가 아닙니다. 그것은 구조적입니다: 당신이 임베드하는 위젯과 SDK는 오픈 소스이고, Apache-2.0 라이선스이며, GitHub에서 공개적으로 개발됩니다. 당신은 당신의 방문자 페이지에서 도는 코드의 한 줄 한 줄을 읽고, 포크하고, 감사하고, 그것에 대해 이슈나 풀 리퀘스트를 열 수 있습니다. 우리의 자사 게임도 오픈 소스입니다.

우리는 두 이유로 이렇게 합니다. 첫째, 우리는 숨길 것이 없습니다. 당신의 방문자의 신뢰를 청하는 검증 위젯은 블랙박스가 아니라 들여다볼 수 있어야 합니다. 둘째, 맞춤화 표면을 한계까지 미는 개발자들이 바로 우리가 배우는 사람들입니다. CSS 표면을 늘리거나, 게임 스킨을 직접 작성하거나, SDK 계약을 상대로 빌드하기: 그것이 거친 모서리나 빠진 후크를 드러낼 때, 그 수정은 기여로서 곧장 우리에게 돌아올 수 있습니다. 우리는 숙련 사용자에게 최대의 유연성으로 보답하고, 그들을 코드 자체의 기여자로 환영합니다.

기본으로 최소한으로

우리를 열려 있게 만드는 같은 본능이 우리를 최소한으로 만듭니다: 우리는 필요한 것을 간직하고 그 이상은 아무것도 간직하지 않습니다. 우리는 당신의 챌린지를 푸는 사람들에 대해 어떤 데이터도 수집하지 않습니다. IP도, User-Agent도, 지문도, 행동 텔레메트리도. 이것은 정책 약속이 아니라 아키텍처인데, 위젯 프로토콜에 방문자 식별자를 둘 곳이 없으니, 새거나, 소환되거나, 팔릴 것도 없기 때문입니다. 게임은 누구도 프로파일링하지 않고 같은 끝에 닿습니다: 마우스 경로와 탭 타이밍에서 추측하는 게 아니라 라운드가 실제로 풀렸는지를 다시 도출하며, 그것이 게이밍 안티치트 자세입니다.

당신, 고객에 대해서는, 계정이 필요로 하는 최소한을 쥡니다: 당신의 이메일, 당신의 사이트 키 구성, 그리고 당신 자신의 행동에 대한 감사 로그. 삭제는 단호하며, 조용한 사본을 간직하는 소프트 삭제가 없습니다. 전체 자세는 우리의 개인정보 처리방침에 있고, 같은 방문자 데이터 없음 규칙이 호스팅 인증에도 두루 적용됩니다.

관대함, 열림, 최소한은 세 각도에서 본 하나의 믿음입니다: 우리는 드릴 수 있는 한 가장 많은 제어권을 드리고, 그것이 어떻게 돌아가는지 정확히 보여드리며, 그 대가로 가장 적은 것만 청합니다.

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