Overrides del equipo
Un equipo es donde fijas la personalización una vez para todo el equipo. En lugar de configurar cada clave de sitio a mano, creas una base en el equipo, y cada clave que tiene hereda el resultado. Una clave puede entonces sobrescribir solo las excepciones que necesite. Este es el principal valor diario del equipo más allá de albergar claves: un sitio para fijar la marca, muchas claves que la siguen.
Crear overrides de todo el equipo necesita el permiso manage (son administración del equipo). Sobrescribir una sola clave de sitio, en cambio, necesita solo edit en esa clave.
Qué puede sobrescribir un equipo
- Personalización de juego. Fija el idioma, el skin y la configuración de un juego en el equipo, y cada clave que corra ese juego los hereda. Mira la visión general de personalización de juego.
- White-label (Apex). Fija el texto, los colores, la marca y los enlaces del shell del widget en el equipo, y el widget de cada clave los renderiza.
Ambos se crean desde los propios ajustes del equipo, los mismos editores que usa una clave de sitio, solo un nivel más arriba.
Cómo se resuelve la herencia
Los overrides se resuelven por gana-lo-más-específico, valor por valor:
Un valor de clave de sitio gana al valor del equipo, que gana al valor por defecto incluido, calculado de valor en valor. Así que una clave de sitio puede cambiar un solo color mientras hereda todo lo demás del equipo, que a su vez hereda del juego. El patrón práctico: fija la marca una vez en el equipo, luego sobrescribe solo las excepciones genuinas en claves individuales.
Esta es la misma resolución que usa una sola clave, descrita por completo bajo alcances de personalización de juego; el equipo es simplemente la capa base en ella.
Niveles de plan
Los ejes de override se desbloquean en los mismos planes que para una sola clave: configuración de juego en cada plan de pago, idioma y skin de juego desde Alpha, y white-label del shell en Apex. La tabla de niveles de personalización de juego es la referencia.
Véase también
- Personalización de juego: los editores por eje y el modelo de alcance.
- White-label del widget: los overrides del shell de Apex que un equipo puede fijar.
- Permisos y alcance: los permisos manage y edit que esto necesita.