チーム
チームの上書き
チームは、チーム全体のカスタマイズを 一度 設定する場所です。すべてのサイトキーを手で設定する代わりに、チームにベースラインを作れば、その中のすべてのキーが結果を継承します。それからキーは、必要な例外だけを上書きできます。これが、キーを保持する以外のチームの主な日々の価値です。ブランドを設定する場所が 1 つ、それに従うキーが多数です。
チーム全体の上書きを作るには 管理 権限 が要ります(それらはチーム管理です)。対照的に、単一のサイトキーを上書きするには、そのキーへの 編集 だけが要ります。
チームが上書きできるもの
- ゲームのカスタマイズ。 ゲームの 言語、スキン、設定 をチームに設定すれば、そのゲームを走らせるすべてのキーがそれらを継承します。ゲームのカスタマイズの概要 を参照してください。
- ホワイトラベル(Apex)。 ウィジェットシェルの 文言、色、ブランドマーク、リンク をチームに設定すれば、すべてのキーのウィジェットがそれらをレンダリングします。
どちらもチーム自身の設定から作られ、サイトキーが使うのと同じエディターを、ちょうど 1 つ上のレベルで使います。
継承がどう解決されるか
上書きは、値ごとに 最も具体的なものが勝つ で解決されます:
サイトキーの値はチームの値に勝ち、それはバンドル済みの既定に勝ち、一度に 1 つの値ずつ計算されます。なので、サイトキーは、ほかのすべてをチームから継承しつつ、単一の色を変えられ、チームは順にゲームから継承します。実践的なパターンは、ブランドをチームに一度設定し、それから本物の例外だけを個々のキーで上書きすることです。
これは単一のキーが使うのと同じ解決で、ゲームのカスタマイズのスコープ の下で完全に説明されています。チームは単に、その中のベースラインの層です。
プランの階層
上書きの軸は、単一のキーと同じプランでアンロックされます。ゲーム設定はすべての有料プランで、ゲームの言語とスキンは Alpha から、シェルのホワイトラベルは Apex で。ゲームのカスタマイズの階層表 がリファレンスです。
あわせて読む
- ゲームのカスタマイズ:軸ごとのエディターとスコープモデル。
- ウィジェットをホワイトラベルする:チームが設定できる Apex シェルの上書き。
- 権限とスコープ:これが必要とする管理と編集の権限。