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Équipes

Surcharges d'équipe

Une équipe est là où tu fixes la personnalisation une fois pour toute l'équipe. Plutôt que de configurer chaque clé de site à la main, tu rédiges une base sur l'équipe, et chaque clé qu'elle contient hérite du résultat. Une clé peut ensuite surcharger juste les exceptions dont elle a besoin. C'est la principale valeur quotidienne de l'équipe au-delà de détenir des clés : un seul endroit pour fixer la marque, beaucoup de clés qui la suivent.

Rédiger des surcharges à l'échelle de l'équipe requiert la permission Gérer l'équipe (ce sont des actions d'administration de l'équipe). Surcharger une seule clé de site, en revanche, ne requiert que Modifier sur cette clé.

Ce qu'une équipe peut surcharger

Les deux se rédigent depuis les réglages propres de l'équipe, les mêmes éditeurs qu'une clé de site utilise, juste un niveau au-dessus.

Comment l'héritage se résout

Les surcharges se résolvent selon le plus spécifique l'emporte, par valeur :

Une valeur de clé de site bat la valeur de l'équipe, qui bat le défaut embarqué, calculé une valeur à la fois. Donc une clé de site peut changer une seule couleur tout en héritant de tout le reste de l'équipe, qui à son tour hérite du jeu. Le schéma pratique : fixe la marque une fois sur l'équipe, puis surcharge seulement les vraies exceptions sur les clés individuelles.

C'est la même résolution qu'une seule clé utilise, décrite en entier sous portées de personnalisation des jeux ; l'équipe est simplement la couche de base dedans.

Niveaux d'offre

Les axes de surcharge se débloquent aux mêmes offres que pour une seule clé : la configuration du jeu sur chaque offre payante, la langue et le skin du jeu à partir d'Alpha, et la marque blanche du shell sur Apex. La table des niveaux de personnalisation des jeux est la référence.

Voir aussi

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